《天弈百科》前四残卷二
作者:玄尘   方寸之间,重现华夏千年最新章节     
    (残卷作为本书世界观的载体,感谢所有参与整理的书友编撰官的帮助,大家有兴趣的可以保存查阅,无兴趣自可跳过,明日开启新的第五卷。纯原创,故而设定还是需要整理的,不能自相矛盾。)
    本残卷为规则章,术语章(基础、中级篇)
    本残卷编撰官:李介儒、张天佑、佚名
    【规则章】
    基础篇:
    基础规则篇:天弈落子棋分三类,苍生棋、英雄棋、社稷棋。(1.1)
    基础规则篇:棋分五阶,五阶五色,自下而上分为白、红、黄、紫、金。(1.2)
    基础规则篇:普通苍生百姓棋灵牵引数目,白阶为百,红为千,黄为万,紫为十万,金为百万。(1.7)
    基础规则篇:“棋子数目”,对弈之时,双方棋手可以落下的棋子数目是恒定的,具体数目则是根据棋手段位、对弈环境、对弈模式有所改变,每一次天弈世界开启后,会自动将棋手棋盒中的特殊棋子补充完毕。(4.117)
    基础规则篇:“社稷棋”,为特殊棋子,不可单独落下,须有前置,传统棋路目前无有社稷棋的固定牵引方式。(1.8)
    基础规则篇:“社稷棋”作为三大基础棋中最特殊的棋子,每一枚社稷棋都独一无二。传统棋路之中,社稷棋需承载气运,故无大势者,难以牵引。(2.20)
    基础规则篇:“苍生棋”,为基础棋子,包罗万象,主要分为百姓、战兵、特殊三类。(1.9)
    一.百姓,百姓属于苍生棋下属分类之一。为几乎所有棋路牵引的前置核心,百姓种类五花八门,对应各类棋路,一般不可在一局之中共用过多百姓种类。(1.10)
    1.江东子弟,江东子弟属于苍生百姓棋子的一种,具有普通百姓苍生子的基础属性,但性格傲慢不容易被约束,具有较大排他性对于原住民吸引力不高,对于统御的英雄棋灵要求很高,不过更容易被编练成战兵。
    2.贱民,贱民属于苍生百姓棋子的一种,其特点为基础人数为普通苍生百姓的三倍,但贱民具有无法主动聚落发展,执行性极低,战斗力极差等大量负面效果,不为主流棋路所运用。(4.48)
    3.流民,流民属于苍生百姓棋子的一种,其特点为聚落困难,建造能力较低,但相对更容易被军事改编、战斗力在普通苍生百姓中属于中上等。(4.49)
    4.牧民,驰骋于草原之上的苍生百姓棋灵之一,相较于正常苍生百姓,牧民的建筑能力极端低下,几乎无法用之建立城池,但却具有极强的草原地带的组织性和战斗力,是苍生百姓之中,在草原地形战斗力最强的棋灵,甚至超过了普通红阶战兵。(4.164)
    5.义军,义军属于苍生百姓棋子又可属于苍生战兵,义军为战兵时相对于正常战兵牵引较为容易,战斗力略低;义军作为百姓时,战斗力较之正常百姓战斗力高出很多,可数值大幅少于正常苍生百姓;义军可在战兵和百姓之间相互转化,但牵引时存在差别。(4.75)
    6.先民,先民属于苍生百姓棋子的一种,具有普通百姓苍生子的基础属性,同时兼备白阶战兵的基础战力,但不如普通苍生子的聚合能力,也不如战兵
    7.原住民,天弈世界被开启时,会自动产生大量中立原住民,无特殊原因不会攻击双方棋手势力,可以被收复、转化,原住民的数目受到回合数、对弈人数等多种因素影响(2.15)
    二.战兵,战兵属于苍生棋下属分类之一。正常牵引固定为百人,不同兵种会偶有特殊。位阶不影响牵引数目。(1.38)
    1.战兵位阶”战兵亦有位阶,自下而上同为白、红、黄、紫、金五阶。战兵属于苍生棋子,不过牵引规则独立于普通苍生棋灵,战兵位阶为军队位阶,与英雄棋灵个人位阶并不相同。(1.100)
    三.英雄棋,以历史英雄人物或者西方信仰之神只为棋,包罗万象,是决定棋路分类的重要标志。(1.12)
    1.任何英雄棋灵具有唯一性,同场对弈无法以任何方式出现两枚相同棋灵。(1.78)
    2.牵引英雄棋灵数目,一般而言,棋手主动牵引的英雄棋灵数目,在同一时间最高不超过其职业段位等阶,即职业三段为三个,四段为四个以此类推。 1.58
    3.金阶英雄棋灵,英雄棋灵最高位阶为金阶,但金阶之后的差距远非一个等阶可以描述,同样金阶英雄棋灵之间,根据气运浓度的差距会有巨大的能力差别。 1.30
    4.初级英雄限额,在棋手入门阶段,仅仅可以牵引最多三名英雄棋灵,并同时存在三名英雄棋灵(1.26)
    四.本营,本营与棋手本源棋魂力相连,也是天弈对决中的主基地所在,一般而言本营被破即宣告失败。(1.11)
    1.水战本营,当职业对弈的地图之中的水域大于三分之二时,一般而言棋手的本营就必须转为港口,而非正常的城池或者其他。(4.80)
    五.预备手,棋手开局就可以进行预备手牵引,预备手不计算在回合范围之内,具有一定棋魂力加持。(1.13)
    六.起始回合,双方对弈的前三个回合为起始回合,双方棋子无法进行过边界的布置和进攻。(1.14)
    七.众星捧月地形作为五人战队赛的基础地形之一,其特点是东南西北四个边路保卫中路进行团队对战。(1.34)
    八.各自为战地形为五人战队赛基础地形之一,双方五路将会一一对应交战,其中白子方的东路和黑子方西路为绕后陆。(1.35)
    九.边界无论战队赛还是个人赛都有边界,边界不是固定而是无边沙漠无尽荒海这样没有生灵存在的地域。(1.99)
    十.棋分黑白,黑子主杀伐重攻击,白子主发展重防守,两者各有侧重,却并非不可转化。(1.84)
    十一.强行中止对弈,天弈对弈开始之后自有光幕保护隔绝内外,但在正式的对弈台对弈时都会有外力强行中止对弈的方法,只是对弈被强行中止,对弈中的双方棋魂力都将会被对弈台反噬,至少一月不得动用棋魂力。(2.24)
    十二.标准对弈时间详解
    1.标准对弈前十回合对应现实时间位1-10分钟,十回合开始为固定10分钟.
    2.前二十回合每分钟对应天弈时间1天二十回合后对应10天,百回合后每分钟对应1月。
    3.即前十回合经过55天;第十一回合到九十九回合经过8000天,约22年。
    4.前百回合合计22年又15天
    5.注:对弈过程中棋手双方达成一致即可进行时间加速,并非每一回合都是固定十分钟,非关键回合双方加速之下,现实时间耗时会远远减少。(2.31)
    十三.临战指挥,棋手可以通过在天弈世界正式开启之前,消耗棋魂力对英雄棋灵和苍生棋灵进行临战指挥,决定他们的细化行为,不过一般而言对于苍生的临战指挥难度远远大于英雄棋灵。(2.44)
    十四.棋灵的名号,棋灵的名号对应位阶并非恒定,而是在不同时间段不同环境之下动态变化,与棋手棋魂力、战局、地位、大势等诸多因素皆有关联。(2.62)
    中级篇:
    十五.棋灵最高位阶为金色,然金色棋灵亦分高下,宛如天壤之别,不同之处在于金色棋灵的高下由金色气运浓郁所分,可实时变化,无有定数。(1.85)
    十六.本命棋灵使用,棋手对于本命棋灵的使用灵活度远远高于一般英雄棋灵,可以突破基础百姓的限制,可以随意在自己能掌握位阶之内改变落子位阶等各种高操作性的落子方式。(2.42)
    十七.英雄棋灵归属,所有棋手在牵引时公用统一棋灵星空,牵引下的棋灵可以因为种种原因改变所属者,只有在收子阶段所有者成功收子,棋手才能得到该棋灵在本局对弈中所得到的感悟,中途棋子被对手掌控,或者被动、主动切断,都会导致收子之时无法纳为己用。(4.136)
    十八.三位数目一场对弈之中任何一方三位不可重复,单人对弈之时三位有回合间隔,多人对弈多人同时使用三位没有限制,但总数恒等。(2.51)
    十九.英雄限额,职业阶段的棋手,在落子之时根据段位是存在英雄限额的,职业一段为一名,二段为两名以此类推,最高为九名;英雄限额是指棋手同一时间在天弈世界中最多能同时牵引落下的英雄棋灵,棋灵死亡后会重新获得限额,被俘、受伤等无法恢复限额;一些特殊英雄棋灵或者特殊牵引方式可以无视或减轻限额规则。(4.22)
    二十.百姓转化,苍生百姓本为一体,初始苍生棋子种类各不相同,但是相互之间并非不能转化,大成的大势,思想大道等都可以将之转化,当然也有一些特殊情况可以做到这一过程。(2.60)
    二十一.原住民反抗,当一方棋手的势力对原住民的压迫或者杀戮到了一定程度,所有天弈世界的原住民都会默认敌对改势力,开始组织起对抗的军队,源源不断的对这方势力进行进攻。除非被彻底收复或者灭亡,不然基本不会主动停止。(2.61)
    二十二.原住民属性,原住民根据所处地形的不同,同样会存在强弱、擅长、顺从等不同的区别,其属性决定着原住民被棋手势力转化的快慢和难易。越是偏远地区的原住民越难以转化,但转换后战斗力也相对较高。(3.44)
    二十三.棋魂力观战,职业比赛的段位和层次越来越高之后,大多数比赛需要观众用棋魂力进行观战,否则依赖于导播的慢放将跟不上天弈世界的瞬息万变。(2.66)
    二十四.地形地势,天弈对战的地形地势随机,但随机的浮动会因为城市所在地理而改变。一些特殊的联赛中,这种改变会被发挥到极致。(3.5)
    1.地形隔断,在较为常见的两张地图众星捧月和各自为战中,都会有地形隔断。在众星捧月之中隔断出现在两大领域的中间,在各自为战之中出仅出现在两位中路棋手领域的中间。隔断地形一般为河流、森林、山脉、会根据所处城池不同而自动衍变。(3.40)
    二十五.战兵牵引机制,棋手可以随时牵引基础红阶的几种基础战兵,基础战兵属于所有红阶战兵之中最低等的可发展潜力较差,这类战兵被称为次战兵。此外,棋手可以根据自己本命棋灵、特殊事件、所处大势、战场环境、场上英雄棋灵、信仰环境等多种因素的影响下牵引不同等阶和属性的战兵,这类战兵被称为主战兵。(3.41)
    1.特殊兵种牵引,特殊兵种位属战兵,正常情况无法被棋手直接牵引,只能由英雄棋灵自行训练,但特殊社稷棋、历史事件、西方事件、命批系列、变法等因素可以改变棋手无法牵引的规则。(4.172)
    2.水军等阶,天弈世界中的水军气运等阶评定由指挥者、战兵和战舰所构成,其等阶取决于三者的综合等阶。综合等阶不足的水军无法发挥出高级战舰的效果,同理战舰装备过低,即使是名将和高阶兵种也无法形成最高阶水军。(4.93)
    二十六.存子,棋手牵引棋子之后,可以不在当手落下,选择在以后合适的回合落下棋子,存子需要棋手棋魂力进行维持,约为正常牵引的十分之一左右。(3.21)
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    高级篇:
    二十七.真言分阶,职业七段的一个标志就是可以熟练的使用真言,而真言分为三阶,初阶则是最基础的声传内外,被称为显真;中阶在这基础上可以做到发人深省,被称为论言;高阶则可以引动大势,被称为立言。(2.77)
    二十八.共鸣三阶,棋手牵引英雄棋灵需要进行共鸣才可以得到足够强大的棋灵,共鸣从低级到高级共分三阶,分别为见微知着、凝神显形、坐而论道。三个阶段分别对应职业棋手低级到高级。(4.43)
    二十九.意境和棋手,棋手至少拥有一个意境之后方可进阶职业八段,所有意境需要棋手自身与意境产生共鸣,棋手的性格会决定意境的属性,意境的属性也会反过来改变棋手的性格。(3.26)
    三十.执子黑白,无论棋手用什么外表的棋盘载体,棋分黑白,在进入高级特别是拥有意境的对局后,黑白双方各自的属性会更加明显,白子自带基础守之意境,黑子自带低级攻之意境,并且双方意境都还能和棋手意境进行组合,甚至在特殊条件下可以临时进阶棋手的意境。(3.35)
    三十一.棋魂力入局,棋魂力入局是棋魂力观战的进阶版本,就是将自己的棋魂力透入扩散而出的天弈世界,并非远远的观战,而是找到一个切入点进行近距离观摩,一般只有职业中级以上的棋手可以做到,优点是更能清晰的观察对弈棋手的细节,尽可能的学习棋手的落子,劣处就在于,如果遇到天弈世界中的特殊情况容易遭到反噬。(3.79)
    三十二.社稷棋落子,社稷棋落子分两步,缺一不可。从棋灵星空共鸣牵引棋灵为第一步,牵引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有着完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子时的棋魂力消耗越小,反之,无前置落子,棋魂力消耗倍增。(3.6)
    【术语章】
    基础篇:
    三十三.一手,棋手于回合开始时牵引棋灵的过程为一手。(1.3)
    三十四.牵引,棋手在每一手开始时,通过自己的棋魂力从天弈棋灵星空之中获得棋灵的过程为牵引。(1.4)
    三十五.回合,每两手之间发生的所有事的时间称之回合。(1.5)
    三十六.落子,棋手将自己牵引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中称之为落子。(1.6)
    1.抢落,由于棋灵唯一性,棋手在对局时往往可以通过自己提前牵引对方关键英雄棋灵的下位棋灵进行抢先落子,以达到对方核心棋灵无法牵引的效果。(2.57)
    2.收子,棋手在对弈结束时,天弈世界会缓缓破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋灵会化为光点回归棋手的牵引棋灵星空,光点的颜色一般和英雄棋灵最终定格的位阶色泽一致,苍生棋灵、社稷棋灵不会有收子阶段。(3.66)
    三十七.第一本命棋灵,所有棋手第一个彻底熟练掌握的英雄棋灵往往称为棋手的第一本命棋灵。(1.80)
    三十八.本命棋灵,随着职业段位的提高可拥有的数目从一至九,然本命棋灵的数目提升对于棋手而言并非有利无害,得失之间一直让棋手难以抉择!(1.81)
    三十九.大回合,每一个逢整的回合被称为大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。(1.89)
    四十.本源棋魂力,是指棋手非对弈状态下自身拥有的棋魂力,每一盘棋局开始时,棋手获得的基础棋魂力等于他输入的本源棋魂力。(2.4)
    四十一.放空,指棋手在当回合之中不做任何运用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力进入下一手的运用。(2.36)
    四十二.声传天弈,棋手在需要使用远超于本身棋魂力的棋招时,直接通过自身声音传入天弈世界的方法称之为“声传天弈”,此棋法常用于一些大范围棋招使用的辅助。(2.39)
    四十三.历史事件。
    1“历史事件分类”,历史事件作为传统棋路的精髓所在,在高阶对决中常常又因为触发的效果和形式被细分为多个类别,比较多出现的有【事件类】【文字类】【典籍类】【兵种类】【通用类】。(4.44)
    2“典籍历史事件”,典籍历史事件是属于历史事件中的一类,其特点为事件以重要典籍为名称,是传统棋路历史事件之中最难完整感悟和触发的,任何一位首次触发典籍历史事件的棋手,都会获得莫大的好处,非人灵合一无法真正完美触发典籍历史事件。(4.23)
    3“历史事件完成度”,历史事件位阶并非固定,很多受到完成度的影响。在传统棋路的历史事件中,有些历史事件必须要完整的触发,典型为彭城项家的[破釜沉舟]触发即是金阶,也必须触发金阶;有些历史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整触发是金阶,但根据完成度的不同,同样可以根据棋手的能力先行触发低阶的[墨子残篇]。(4.2)
    4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入职业高级之后,可以共鸣历史,引动西方事件,西方事件和传统棋路历史事件不同,引动相对简单,没有五色分级,根据效果被人为分为轶事、传闻、传说、传奇四级。(3.3)
    5“中西事件对照”,传统棋路的历史事件分级是棋局先天所有,和棋灵等阶一致自下而上分红、黄、紫、金四阶;西方各体系的西方事件出现之时只有黑色一种,分级为棋局外人为分阶,为了和传统历史事件对应,故而有了轶事、传闻、传说、传奇四等。值得注意的是,传奇并不等于金阶,大多数传奇的效果弱于一般金阶历史事件。是一种独属于传统棋路的特殊事件,消磨的历史得以以事件残片的形式重见天日,形成强大的加持,成为传统棋路的杀手锏,然而历史不可追寻,事件残片难以被稳定捕捉,仅有固定一些传承棋路方能稳定使用。(2.43)
    6.通用历史事件,在传统棋路的历史事件之中,存在一些通用历史事件,这类历史事件的品阶不固定但不超过紫色,触发相对简单,并可以在西方事件中找到相同名称,列如【托孤】【禅让】【起义】等。此类历史事件具有通用性,同样也是传统棋路历史事件中出现最频繁的事件集体。(4.33)
    7. 7.兵种历史事件,隶属于历史事件分支,是传统棋路强势兵种的来源方式之一,事件的位阶取决于对于兵种的掌握和主将的共鸣能力。(1.79)
    8.分道扬镳,当棋手的道和圣级人物的道出现分歧时,圣级英雄棋灵会自主触发分道扬镳通用事件,此通用事件不属于历史事件,也不属于西方事件。(4.203)
    四十四.飞白之地,一般职业对弈台,对弈双方中间是一片精致的飞白,用以方便棋手开启天弈世界后就近落子,虽然棋手大都是以棋魂力为凭直接将棋子落入虚空中的天弈世界但若不是追求精度或者赶时间之时,一些棋手还是会选择通过飞白之地落子。(2.78)
    中级篇:
    四十五.三位,三位是中级职业段位中最为重要的三个特殊加持,分为君、相、将三位。三位之中君位至尊最高,将位所向无敌,而相位则是筹谋天下。三者各司其职,并无高低,却有难易。(1.68)
    1.三位间隔,对弈之中三位加持的正常间隔为十回合,即十回合内不得再次加持新的三位,注预备手中可以额外加持三位,且最快的第二位加持需在二十回合以后。(2.19)
    2.三位相容,职业四段以后,想要提升段位必须逐一相容三位,不同的两位相容同时加持即为职业五段,三位同时相容加持即为职业六段。三位相容的难度在于棋手对于三位的理解和配合,以及需要消耗足够的棋魂力。(2.46)
    3.三位排斥,在职业对弈之中,职业六段棋手即可同时掌握三位,但三位之间的排斥一直存在,君、相、将三位在同一棋手之中可以被同时使用,却常有主次之分。通常而言,君盛而将相弱、将猛而君相隐、相名而君将暗。(2.76)
    4.三位遗失,在团队赛中,如果三位承载者暴毙,就可能会触发三位遗失的状态,遗失的三位默认为无法被使用,常见于无大势情况下君位暴毙于敌军阵中,将位暴毙时军煞无人继承,相位暴毙时无后继者等,出现这些情况会触发遗失,也有可能不触发重新回归其他棋手可用状态。(3.42)
    5.将位,三位之一,可分文武,文者设军阵,武者聚军煞,文武兼备则所向无敌。(1.74)
    (1).将位文武,将分文武,武将冲杀无敌,文将步步杀招。武将者聚军煞,文将者设军阵。文武将位可同时存于一人,但大都单独加持,一般两者同享将位无法分开加持。(3.49)
    四十六.暗子,棋分明暗,落子敌手,为己所用,是为暗子。(1.75)
    1.“埋”、“启”、“用”为暗子先后的三个阶段,任何阶段失误,都可能将会适得其反。(1.83)
    四十七.留白,是指棋手认为接下来的对局已经不需要自己落子,场面上的棋子已经可以决定胜负,留白之后棋魂力与天弈世界切断,不可再落新子,也无法临战指挥。(1.69)
    四十九.放逐,将神明虚影或者代言人的信仰之力剥离,使之失去能力,称之放逐。(1.86)
    五十.真言,一般而言棋手达到七阶声境之后,可以棋灵发出真言,真言可以穿透天弈世界,不同真言都可以触发特殊的效果,并无定式。(1.87)
    五十一.一子多灵,一枚英雄子之中蕴含超过两个棋灵,则被称为一子多灵,常见于一些兄弟棋灵,此类棋灵心意相通,但是对棋手的共鸣要求更为苛刻,双灵一体较为普遍,三灵一体则因为共鸣难度过大,不被主流棋手看好。(1.88)
    五十二.职业宏对弈,又称宏对弈战场,指双方棋手在正常地图对弈时采取五十回合进入宏对弈的特殊对弈地图。前五十回合固定为每回合百日,五十回合起正式进入每回合十月的宏对弈时间。(1.92)
    五十三.共鸣空间,职业四段开始,棋手进行英雄棋灵的共鸣将会正式意识到共鸣空间的存在,有了共鸣空间,棋手共鸣效率更高但危险性也更大!(1.94)
    五十五.命数,在生老病死规则的桎梏之下,英雄棋灵有着自己的命数,命数为历史遗留,难以改变,却并非一成不变,逆天改命并非无例。(1.97)
    五十六.君位传承,君位加持之后,棋手不可主动取消,但是可传承至有继承能力的英雄棋灵之上,完美传承可以完美继承位阶,传承失败则君位消失。(1.98)
    1.太子\/王储,太子或者王储作为大势继承人,可以在君主驾崩之际主动完成君位传承,可若是君主提前驾崩,棋手无法再次落位太子\/王储。(2.68)
    2.君位行将权,一些特殊的强力英雄棋灵,在加持了君位之后,可以在不加持将位的情况下用出军煞、军阵等将位的能力,这种能力与自身将位不叠加,与其他将位持有者可同时存在。(2.70)
    3.君位民心,君位不同于将位和相位,对于苍生的需求最大,苍生若是民心背离,君位无法获得足够加持,苍生民心所向君位则至高至尊。这也是大多数棋手很少一开局就落君位的原因,没有苍生的君主,毫无作用!(3.86)
    五十七.将位传承,将位可传承,不同于君位借助大势传承,将位传承往往借助于军阵或者军煞进行传承,传承难度更大但本源棋魂力消耗更小。(2.4)
    (1)将位转移,是指将位持有者不死的情况成功将将位转移给另外一位英雄棋灵,一般而言只有在同属于一支军队之中的英雄棋灵之间可以完成将位转移。(2.52)
    (2).将位军煞,军煞是属于武将位加持下的产物,少数英雄棋灵可以自带凝聚军煞的能力,军煞主要作用是为了将较弱的军队凝聚成更高阶的战斗力,一些特殊军煞具有额外效果。(3.12)
    (3).军煞化形,军煞化形和大势化形有异曲同工之妙,但不同于大势成形即可化形,军煞化形的条件更为苛刻并具有随机不可控性,化形后的军煞会变成各种异兽虚影,对敌军部队的军煞、气运进行攻击和压制。(4.31)
    五十八.相位传承,相位完美的传承需要继任者能够肩负起前任相位的对于天下苍生的使命和职责,相位传承在三位之中最为简单,但完美相位传承却最为困难,每一个相位传递或多或少总会遗落一部分相位能力,这是将位、君位所不会出现的。(4.125)
    1.相位辞让,在大势之中,上一任相位主动辞去后,如果新的英雄棋灵可以在大势内承受住相位的职能,得到君主的诏令,相位即刻完成转换。(3.11)
    五十九.泛共鸣,棋手在牵引棋灵时为了能更快主动找到自己想要牵引的棋灵,需要采用在棋灵星空大范围共鸣的方式,以达成搜寻的目的,称之泛共鸣。(2.7)
    六十.以号代位,是指当棋灵不满足三位之际,以称号的威能替代三位的缺失部分,常见于伪位时的补强。(2.8)
    六十一.大势
    以君位成就的王朝、帝国、霸主等势力之际,会有大势诞生,大势所趋则无往不利,大势所在则气运滔天。(1.95)
    1.势争,大势之间水火不容,势争不是一城一地的得失,而是事关势力根基的争夺,胜利者气运临、众生从。(1.96)
    2.大势自衍英雄,当一方大势形成,且加持君、相、将三位的英雄棋灵全部到达金阶后,大势将会开始自己衍生英雄棋灵加入大势之中。(2.21)
    3.大势悲鸣,大势悲鸣仅仅会在大势的创始者陨落且无继任者之际才会出现,每一次大势悲鸣之后,所在大势都会遭逢重创,大势的威力也会被腰斩。(2.37)
    4.大势蕴养,大势之主以及重要人物在常年得到大势蕴养后,可以提升自身的气运浓度,金阶以下可以起到进阶作用,金阶以上同样有提升之效。(2.40)
    5.大势影响,正常大势作为君位的最强杀招,具有大量直接和间接的影响,可以压制神明的加持,无视所有信仰的蔓延,争夺对方的百姓,同样可以加持军队的战力。(2.63)
    6.大势化形,不同的大势会根据所在势力的传承、思想等各种因素,在形成大势之后化为对应的大势形态,大势形态多种多样,由于形态的不同对于整个大势加持的侧重有所不同。(3.14)
    7.大势之声,形成大势、完美继承大势等时间出现的大势之声,是大势是否强势的标志,也可以反过来增幅大势,聚拢大势之下的苍生。(4.28)
    8.大势崩,简称势崩,一般在一方大势君主死亡后无合适继承人承载大势之时出现,大势崩而天下倾,军无战意,民有反心。(2.23)
    9.以势夺权,绝大多数情况下仅出现在论道对弈之中,是双方通过棋魂力和思想之势对于原着民王朝的权柄进行短暂的有限度的夺取,其效益和持续时间取决于思想之势的强度和运用之人棋魂力的强度,前者所占比例更大。(2.33)
    10.大势之基,当一名棋手运用大势,触发以大势之名为称的命批时,即被称为大势之基,大势之基一旦形成,棋手在今后所有对弈中,将可以直接牵引大势所属苍生,而非普通的苍生百姓。(3.9)
    11.八十五.专属大势苍生,形成大势之后的势力,其苍生百姓会自动衍变为专属的大势苍生,专属大势苍生对于大势的忠诚度、信仰、工作效率等都会得到大幅增强。(3.10)
    12.虚势,所谓虚势,即在某些特殊事件、人物、环境的造就下临时出现的虚假的大势,虚势临时拥有一些大势的威能,却无正常大势的构造,人、事、境等因素完结则虚势自散。(3.46)
    13.大势之灵,大势化形之后即可成为大势之灵,大势之灵承载着大势的威能,可以相互搏杀,以气运为武器,以大势为根基,大势强大势之灵则强,大势衰大势之灵则弱。大势之灵的搏杀会影响大势对于所属势力各种加持能力,大势之灵重伤不会影响大势本身,却会导致大势对于势力的加持转化率大幅削弱。(3.50)
    14.神君大势,西方棋路体系中出现的君位、神明各自引领大势,并根据实际合而为一,形成强势的神君大势,兼有神明和王朝的体系,在大势之中属于顶尖。(4.204)
    15.君位载体,大势之中,当君位继承着本身位阶过低之时,若是有一个英雄棋灵和君位继承者息息相关,且不被大势所排斥,那么这个英雄棋灵可以在一定时间内成为君位的载体,替代君位的品阶。这种载体常见于,继承者的母后,皇叔等。(3.24)
    16大势呈色,无论是正常大势还是思想大势,最初的气运颜色都是纯金色,可当大势自身属性展现之后,其本身的属性所属颜色就会盖过原先的纯金色,变为大势专属呈色,专属呈色的出现也意味着大势特有的属性被激活。(3.88)
    六十七.小势
    小势和大势相对应,是一种棋手无法引动大势的情况下,结合三位的配合形成的类似大势的气运状态,具有一定大势的威能,但和大势完全不可同日而语,是一种比较常见于传统棋路的无奈选择,西方棋路之中将“小势”称为“假势”,并不被认可。(2.53)
    六十二.夺势
    对弈双方在使用相同势力进行对弈之际,大势永远只有一个,相互争夺大势,成者王败者寇!(2.14)
    九十七.侠义对决,
    侠义对决是因为侠城特殊的大道意境,被侠城之人约定俗成的一种磨练侠之棋法的非正规对弈,根据提前的约定,侠义对决分为破势、续势、挽势三种,都需要双方棋手通过先行营建对应环境然后再去对决,一般而言都以原住民势力为对决地。(3.60)
    1.破势”,破势意为将对方成型的大势进行击破压制,从而影响局势,一般而言是侠者棋路的拿手好戏,但其他方式同样可以做到这一点。(3.61)
    2.2.夺势类别,夺势是对弈双方争夺相同大势时会产生的斗争形态,不同的争夺方式会出现不同的夺势类别,比较常见的有夺位、叛乱、归心等,夺势最为罕见和高级的类别被借用高级词汇,命名为朝争,双方共用大势,以朝争势。(4.135)
    六十三.君即天下
    拥有大势的一方,将不会受到本营的限制,大势之君不灭则势力不灭,君即天下,无可羁绊。(2.16)
    六十四.觉悟棋手通过自己的努力不经过传承,自信领悟英雄棋灵的传承与奥妙成为觉悟,觉悟之人无法对外人传授,视为天赐。(2.28)
    六十五.双弈,在大型职业联赛之中双弈往往会出现在团队积分赛之中,由一主位一辅位组成,较之正常的单人对弈,双弈可以更快的起势,更具有观赏性。(2.29)
    1.论道对弈,特殊的对弈规则,适用于思想大道的对弈,论道对弈之中真言将会被加持,出现的难度变低,成效变大!(2.30)
    2.论道棋灵,在论道对弈之中,棋手的论道棋灵只有一枚,死亡之后才能重新培养,论道棋灵将会是棋手在论道对弈中的核心,是思想的载体。(2.35)
    六十六.棋魂力复盘,棋魂力复盘是指在参与棋局的棋手动用本源棋魂力的前提下,将一局对弈的精髓复盘于专门的对弈仪器之中,以供他人更好的学习和参考。棋魂力复盘除了对于棋手本身本源棋魂力有不小的消耗外,对于器材的要求极高,价值不菲。(2.41)
    六十八.辅英雄,棋手在拥有自己的本命君位英雄棋灵后,有概率得到该本命英雄棋灵的辅英雄,只要本命君位英雄棋灵在场,该类棋灵的搜索和牵引难度会大大降低。(2.58)
    六十九.“转化”“收服”,是两种棋手在面对天弈世界原住民时采用的两种手段,都是将原住民化为自己百姓的方式。
    1.一般不可能兼用,前者通过文明势力做到和平转化,效率取决于势力的强度和英雄棋灵,不会引发原住民势力的敌视;后者收服则是通过武力镇压的方式,效率高收益快,但是会直接和整个原住民势力敌对,会遭到其攻击并几乎无法再通过转化获取百姓。(2.59)
    七十:本营
    1. 1.迁都,形成大势或者伪大势时,大势之主在达到一定条件的情况下实行迁都,迁都成功后,本营位置改变,原先的本营失去和棋手的棋魂力链接,新的都城成为棋手本营。(2.69)
    2.本营消弭,本营消弭是指棋手通过特殊的事件、或者英雄将自己的本营消散融入到特地环境之中,在团队赛中可以是友军本营,也可以是自己的一些特殊城池,与迁都最大的区别在于,本营消弭之后将不可改变,也无法受棋手控制。(4.51)
    七十一.兵源契合度,棋手牵引自己想要的战兵后,就可以以这类战兵作为骨干,从合适的兵源进行征兵,征兵的效率取决于对应兵源的契合度,契合度越高征兵转化率越高。契合度往往取决于大势状态、民心状态、相位治理、君位威望、将位军功等多个方面。(3.25)
    七十二.社稷棋分类,社稷棋作为三大棋子类别,由于其特殊性,被分为为军事、文化、气运三类。分别加持与战争、思想、势力三个方面,位阶越高的社稷棋灵起到的效果越大,牵引的难度也越大。(3.78)
    特殊苍生子:
    1. 辅助苍生子,相对于基础的苍生百姓、苍生战兵、苍生学者几大类外,苍生棋子包罗万象,其中以工匠、商人、奴隶主等等一类属于辅助类特殊苍生棋子,这类棋子正常都是红阶,且落下的人数远少于苍生百姓,与战兵类基本持平,牵引难度则比较低,是棋手在落位苍生子时普遍会夹杂落下的辅助手段。(3.85)
    2.学者棋,学者属于苍生棋下属分支,特殊苍生棋灵的一种,包含绝大多数思想棋路的基础棋灵,学者棋落子数目虽不统一,但都不会超过同阶苍生棋,学者棋五花八门,较之普通苍生棋,更容易被棋手直接共鸣,用来发挥出意想不到的作用。(3.33)
    七十三.称号与名号,称号是英雄棋灵除名字之外的代称,低阶英雄棋灵往往有称号无名号,高阶英雄棋灵才会以官职、尊称、经历等因素作为称号并加之名号,圣人级别的英雄棋灵,称号即名号。(4.26)